11 Sala Moderna Minecraft

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El museo de arte innovador de Nueva York, MoMA, ya avisó que las críticas a su exposición permanente «Diseño trabajador», sobre videojuegos, no acabarían en el clausura de la sala. La muestra, abierta en abril pasado con 14 juegos, se ha ampliado el pasado 13 de febrero hasta los 21 títulos, y el objetivo es durar a la cuarentena. Estos son los videojuegos que considera como obras de arte dignas de un museo por ser «cumbres del diseño como más elevada forma de expresión creativa» y sobre todo ser «ejemplos de la interacción con el diseño».

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-Magnabox Odyssey (1972). La primera consola de videojuegos domésticos es para el MoMA, «una obra maestra de la ingeniería y el diseño industrial», compuesta por transistores, resistencias y transformadores para soportar juegos primitivos como el mítico Pong. Guardamano el encanto de ser la pionera y gran perdedora, ya que no tuvo éxito comercial engullida por las ventas de Atari, surgida el mismo año.

-Pong (1972). Considerado como el primer videojuego que no se ejecuta en una sola máquina, fue el primero de comercio masivo. El entretenimiento, basado en el tenis de mesa, consiste en dos barras enfrentadas que deben despejar una pelota para evitar anotar un tanto. Como carecía de derechos de autor, pronto surgieron numerosos imitadores.

-Space Invaders (1978): El éxito naurálgico del japonés «Space Invaders» hizo que el entretenimiento se convirtiera en el primero que consiguió entregar consolas por sí solo. El deportista controla un cañón, con movimiento a izquierda y derecha, y dispara a varias filas de extraterrestres que caen en dirección a él. Si tocan el arsenal, el deportista pierde la partida. Los iconos del enemigo (los pixelados cangrejo, calamar y pulpo) forman parte de la civilización popular.

-Asteroids (1979). Está inspirado en «Sapecewars!», el videojuego que enganchaba a los aspirantes a ingenieros en las universidades antiguamente de la aparición de las consolas domésticas. Un nave paseo sobre sí misma para disparar asteroides y evitar que lo destruyan. Fue el primero que incluyó la posibilidad de recoger la puntuación con las iniciales del deportista.

-Pac-Man (1982). El popular comecocos fue un éxito naurálgico en las máquinas recreativas antiguamente de producirse a la consola doméstica, donde se convirtió en el más vendido hasta la data. Posteriormente de más de 30 abriles, los jugadores casuales siguen sumergiéndose en la estructura de griterío recorriendo la pantalla mientras son perseguidos.

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-Tempest (1981). Introdujo varias novedades. Los gráficos estaban basados en un nuevo sistema de vectores de colores que daba la sensación de profundidad. El objetivo es sobrevivir el longevo tiempo posible y con la longevo puntuación por matar a tantos enemigos como aparezcan en la pantalla. Es el primer entretenimiento con posibilidad de escoger nivel de dificultad.

-Yar’s Revenge (1982). El entretenimiento de Atari combina dos armas simultáneamente. Mientras un cañón dispara incesantemente, un insecto manejado por el deportista debe deshacer a mordiscos la barrera de defensa del enemigo, eliminando gruesos píxeles en un movimiento frenético.

-Tetris (1984). El puzle diseñado en la Unión Soviética es la traducción a los videojuegos de un rompecabezas clásico formado por piezas con cuatro instrumentos. Tetris, hiperpopular, inventó una mecánica, la constante caída derecho de piezas para encajar, imitada en infinidad de juegos posteriores.

-Another World (1991). Un videojuego con un esforzado tonada cinematográfico, sin diálogo ni texto. Ningún entretenimiento precursor había entregado tanto peso a la fuerza evocadora de la animación, con un arte y cuidado que aguantan el paso del tiempo. Y una movimiento variada con una exposición continua de imaginación.

-Myst (1993). En plena época de plataformas, disparos y lucha surgió un enigmático entretenimiento donde reflexionar era más importante que avanzar. Una aventura grandiosa pero tranquila y solitaria explorada pinchando en vistas bellas, con un sucesión escasamente interactiva en auxilio de la estética, para llevar a cabo con máquinas olvidadas y satisfacer el espacio vacancia para la imaginación.

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-Sim City 2000 (1994). Crear y mandar en una ciudad viva, alzando rascacielos, equilibrando el núcleo residencial con el comercial y el industrial, equiparlo con hospitales, parques, ponerlo a fuera de de peligros como incendios o monstruos… y gestar la energía suficiente para abastecerlo, .

-Vib-Ribbon (1999). El clásico underground. Líneas blancas sobre fondo enfadado movidas con una traqueteo a ritmo de la música, del propio entretenimiento o de cualquier disco pinchado por el deportista. Cada pista musical genera obstáculos superados pulsando los ordenanza del mando en una prueba de reflejos con una mecánica simple pero flamante.

-The Sims (2000). El videojuego más vendido de la historia del PC surgió en una época de explotación del interior del entorno del hogar (con Gran Hermano como mayor arquetipo). El deportista no maneja a los personajes, sino a su entorno (diseña hogar, búsqueda trabajo, alimenta su ocio, establece relaciones sentimentales) para averiguar su bienestar y reforzar su su supervivencia física y emocional.

-Katamary Damacy (2004). El príncipe del Cosmos recorre una serie de mundos desordenados, mientras hace rodar objetos acumulados una cada vez más vasto esfera pegajosa para cumplir encargos de su padre, el inquietante rey. Cuanto longevo es el objeto (rascacielos incluidos), longevo es la esfera.

-EVE Online (2003). El más monumental entretenimiento de rol masivo online, con una comunidad detrás siempre implicada en enrevesados movimientos sociales y políticos: conspiraciones, alianzas, golpes y fraude a nivel planetario. Todo impulsado por los jugadores. Ha conformado la comunidad digital más compleja.

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-Dwarf Fortress (2006): un entretenimiento de rol de altísima dificultad en continuo progreso. El deportista construye una fortaleza subterránea para sus enanos, y les provee de instrumentos para su supervivencia, adentro de un mundo quimérico donde la estética es accesoria en un duro entorno computacional con infinidad de variables.

-Portal (2007). Coyuntura de plataformas basado en la previsión y experimentación más que en pasar y disparar. El deportista cuenta con una única arsenal: una pistola capaz de crear una puerta de entrada o de salida, para exceder el malogrado o cruzar paredes en un entorno de enigma, ingenioso, inquietante y desinfectadamente bello.

-flOw (2006). Un mundo microscópico realizado de organismo unicelurares en un vaivén humor constante. Solo nadar y devorar (para añadir apéndices) o ser devorado (hasta debilitarlo en su interior para ser explusado).

-Passage (2008). Un represión emocional más que un videojuego. Un sencillo y breve entretenimiento de avance limítrofe donde cada obstáculo es la metáfora de una incidente sentimental hasta la asesinato irremediable.

-Canabalt (2009). Considerado el pionero del condición de pasar sin detener. El deportista solo controla el renuevo de brinco de un personaje sin historia que escapa de su oficina de una amenaza desconocida, y huye sin mirar detrás corriendo automáticamente.

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-Minecraft (2011). Uno de los juegos recientes más originales, construido en un mundo de piezas estilo Ignorante. El deportista debe amontonar materias primas del entorno (madera, carbón, riquezas animales…) para utilizarlas, elaborarlas, sobrevivir y progresar en un mundo campechano al mayor.

El MoMa ha expresado su intención de ampliar el catálogo de la exposición hasta los 40 títulos. Estos son los juegos que ya ha precoz que pasarán a formar parte de sus fondos: Snake (traducción flamante de los abriles setenta, y traducción de 1997 para móviles Nokia), Zork (1979), Donkey Kong (1981), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998) y Animal Crossing (2001).

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